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本期给大汇总下近期直播和玩座谈会的QA汇总,由于内容非常非常多,牢鲨会挑大关心的汇总!
直播QA汇总Q6. 引入人称主角「店长」后,原有主角(拉德尔、悠丝缇亚)的戏份会减少吗?
悠丝缇亚仍将作为主角队伍的员,继续在暗夜世界中登场。
拉德尔未来也会在故事中担任重要角,但与悠丝缇亚相比,其出场频率会相对较低。
Q8. 主线剧情部的重制会覆盖到哪些内容?
主线剧情仍将以悠丝缇亚为主角,整体故事走向会保持原有脉络,但部分事件会进行适当调整。
本次重制覆盖主线剧情卡1~19,台词将进行翻新,配音也会重新制作。
Q11. 魔法输出角相较于物理输出太弱衡水PVC管道管件粘接胶 ,数量也偏少。
我们计划在今年上半年新增可以作为魔法体系主C的暗属和风属服装。
同时我们也注意到,魔法体系需要具备像内布利斯那样上限的技能机制。接下来我们会以此为核心进行设计,并逐步向大公开相关内容。
Q19. 重复的日常任务(今日探索、偷窃等)太繁琐了。
我们正在研讨降低疲劳感的应对案,例如将日常改为周常,或直接改为次内容等式。
Q24. 未来大尺度互动会朝什么向发展?
我们将减少不要的解谜机制,加注于与角的「交流」与「反应」。
也会通过提示、进度确认等多种,让大能够轻松地体验角互动内容。
此外衡水PVC管道管件粘接胶 ,还会新增「触摸动作的自动播放」,以便大能在欣赏之余解放双手。
座谈会QA汇总Q:认为平行世界的设定过于便利主义且缺乏体系,询问“店长”的定位?
A:店长将利用名为”葛洛提”的空间特,作为连接多个世界的中心。在篇幅较长的故事中,店长主要担任观察者或助手的角;而在篇幅较短的角卡带中,店长将会有具体、度的介入行为,帮助角完成旅程。
Q:使徒等反派角消耗速度过快,退场过于草率。处理式显得随意,例如存在”男反派死亡,女反派存活”的刻意偏好。
A:开发组表示认同玩的观点。在2部主线中,将为名为”雷蓓莉丝”的反派群体赋予个人属叙事和用OST,pvc管道管件胶以提升其角魅力。3月份的赛季活动将破以往以主角为中心的模式,转而以反派的过去叙事作为主要内容。
Q:即使主线是CP(弓·格雷),平行世界的弓能否与玩恋?
A:即使世界观不同,也希望维持“核心属”。兔弓的核心属被判定为“对格雷的单恋(病娇)”,因此决定予以维持。
Q:为什么保留弓和格雷,却删除或排除UT和拉德尔的叙事(战友、牺牲等)中的恋要素?
A:弓有明确的”喜欢”表达,而UT和拉德尔接近友情/战友,因此决定删除可能引起误会的“暧昧恋氛围”。
Q3:玩非常在意角的“贞洁/纯”设定,开发组的立场是什么?
A3:官确认将排除NTR或前夫等破坏沉浸感的因素。对于像汉森(奥利维尔丈夫)这样的存在,将采取”记录抹”别的处理,不予提及,将其视为从未存在过的人。对于特殊设定的角(如人妻、妖狐等)会利用灵魂/梦境等概念,确保其与玩的关系表现为“初次且纯”的经历。
Q:洗炼系统挫败感太强(有人洗了900万次都没毕业)如何解决?
A:承认单纯靠洗炼提升变别度已达瓶颈。与其改概率,不如大幅提升“新成长要素”的数值权重,以此稀释洗炼分数的影响。考虑引入洗炼里程系统。基于尝试次数积累点数,可用于兑换新成长资源。计划追溯并保存玩过往的洗炼次数数据。
Q:战斗变数减少,变成了纯粹的数值竞赛,官有何对策?
A:过去为了公平剔除了暴击变数,致战略压缩。未来将引入“纹身”或自定义加点等新成长系统,提供多歧化的成长路径。(估计可以选择侧重向)准备出低装备依赖度的新PVE内容,强调玩的策略与操作实力。
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Q:联动的未来向是什么?
A:由于游戏的向等,便利店等大众联动较难。未来联动角的能将设定在“中等偏上”,并考虑在联动结束后出同能的原创角作为替代,解决”人权卡”版问题。
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